游戏平衡性和可玩性问题的概述(玩家Lsy)
新闻类别:有问必答  发布日期:2017-5-31 16:22:06 来源:管理员

整篇文章是我和fs、银色断翼等人多次的讨论和思考,以及对闪7数据研究的一个缩影。只是概述一些较主要的问题,不是很详细,但都涉及了要点。到这时候还写下这一篇,是因为我们仍在热爱着这款游戏。


——平衡性——


技能的性价比不一,使用难度和威力不成正比。

寸拳是这个问题的典例。很多与寸拳消耗相同的技能,使用难度远高于寸拳,威力却更低。类似的例子还有很多。这使得大部分技能被废弃,技能配置单一。该问题在之前我发的关于技能平衡的论证里有较详细的描述。


技能威力太多地受装备加成影响。

瞬步斩是这个问题的典例。金币装和RMB装使用瞬步斩打出的伤害差距巨大,装备好的玩家往往在金币党面前夸大瞬步斩的威力。装备越来越强,技能威力却停留在2012年改版前,过高的装备加成使高段数的技能威力陡增,这同时对技能的性价比平衡造成了很大冲击。


过高的装备加成使攻击技能无用化。

当装备的威力加成高到一个程度时,技能的威力加成已经微不足道,单纯普通攻击的威力比一套技能还高,技能变得无意义,影响刷图体验。同时,霸体的出现使得普通攻击不会硬直,助长了攻击技能的无用化。


技能平衡问题均是核心问题,也最为严峻。不过个人认为解决并不困难。


武器的性价比不一。

和技能相似,武器也出现了大量被废弃现象。新武器夺人眼球,旧武器逐渐埋没,实在是得不偿失的做法。在武器强化中,无论是冷兵器还是枪械,都需要谨慎处理。


穿刺枪。

穿刺枪的设计固然是一个创新,给予玩家很大的便利,但是穿刺的出现也使得一切非穿刺枪被废弃,变得毫无用处。

在诸多装备平衡问题中,穿刺枪是最为严峻的问题之一。


对于战宠的能力调整牵涉到了作为敌人时的能力。

为了推出强力战宠,提高其能力值,但是其作为敌人时的能力值也得到了提升,这对玩家的刷图体验有相当大的影响。个人认为作为敌人和作为战宠时的能力值完全可以分开设计。


金币和消耗品(尤其是复活币和胶囊)的供应过多。

即使是金币党,在后期也拥有用不完的金币、血药、复活币、胶囊等,然而这并未对后期过图艰难的状况做出任何改变。削减补给品供应有利无弊,但是老玩家的补给品数量早已暴涨,该举措对新玩家会有较大影响。


敌人的设置导致一些难以察觉,却有一定不良影响的小问题。

敌人有时会出现一些奇怪现象。例如:

敌人在60级时出现了难以被硬直的特性;

攻击碰撞箱的位置考虑不周到,如铁血鹰的身体碰撞箱位置异于一般角色,不会被诺亚以后的任何敌人打中;

敌人的特性使得怪物间的战争中出现克制现象,如方舟武士作为战宠时能击败一些强大的BOSS,却在对付一些远程攻击的小怪时显得吃力。

斯巴达、方舟妖姬等BUG敌人(实际上也的确可能出现BUG)。

设计敌人和调整能力值时的不经意容易导致诸如此类的问题。修复这些问题不需很多工作,但是意识到需要修复、如何修复则是一个漫长的过程。幸好,一些老玩家愿意思考这些问题。




——可玩性——


主线关卡过于枯燥。

这一点对大部分玩家造成困扰。在打了数十分钟不断重复的敌人后,得到的仅是寥寥几句的剧情,这在严重挫伤玩家的积极性。现在安哥在开发闪8,人手不足,这个大问题可能难以很快修复。不过,修缮旧主线一定会一起玩家热烈的反响。


材料收集的不科学性。

收集任务一直是使玩家焦头烂额的内容。目前我们已经讨论出了一个修改收集机制的方法,可能工程量较大,详细的以后再写。


主线任务占据了绝大部分的游戏元素。

主线之外的游戏元素匮乏,一些玩家打完主线就没事干了。扩充这部分的内容很重要,工程量也不大。


平衡性问题引起的游戏内容废弃化。

平衡性问题会引发单一的技能、装备配置,间接的影响到了游戏体验。修复平衡问题的同时,游戏的丰富性也会大大提升。


其他的一些小问题,在这里就不涉及了。




闪8即将发布,我们仍在积极为闪7提出建议,因为我们不希望一个有着优秀设计的游戏没落,不希望将来闪8新玩家耳中的闪7是一段黑历史。

现在闪8的开发应该是如火如荼,安哥也许没空管旧游戏。我会flash as的编写,fs和银色断翼都了解数据,还有一些绘制flash素材的人,如果因为人力限制而没法兼顾闪7,我们愿意效劳。



离闪7公测有6年多了,我们希望看见这个游戏能一直运营下去,看见一个良好的未来。